读书笔记: The Art of Game Design:A book of lenses
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第一章:最开始的时候,只有设计师
本书开篇,告诉读者,首先要给自己树立信心,让自己坚信自己是一名游戏设计师,这是所有事情的第一步。
The Art of Game Design:A Book of Lenses
一个游戏设计师需要哪些技能?
- 动画(Animation) - 让游戏中的角色更加鲜活,给予它们生命, 开启更广阔的创意设计视野。
- 人类学(Anthropology) - 准确地找出用户群体,并且分析需求,满足其欲望。
- 建筑学(Architecture) - 理解人与空间的关系,在游戏世界的构建过程中有一个好的立足点和新的方向。
- 头脑风暴(Brainstorming) - 不断的想出新的创意。
- 商业(Business) - 商业游戏的使命,越会用游戏赚钱,越有机会做出成就梦想的游戏。
- 电影学(Cinematography) - 学会穿搭一种在情感上极具吸引力的体验,将游戏过程想象成一部沉浸式电影。
- 交流(Communication) - 需要和各个领域的人交流沟通,解决问题,满足客户需求和让受众了解游戏的核心想法。
- 创造性写作(Creative Writing) - 游戏世界像小说中的世界一样,需要这样的能力来构建游戏世界。
- 经济学(Economics) - 游戏资源构建就是复杂的经济系统,理解经济学中的各种概念原则,对于游戏中经济体系的构建有着很大的帮助。
- 工程学(Engineering) - 看明白代码。
- 历史(History) - 如果是负责策划建构在历史背景上的游戏,需要丰富的历史知识,即便是在幻想背景上,许多灵感也是来自于真实历史。
- 管理(Management) - 让团队可以朝着同一个目标努力。
- 数学(Mathematics) - 数值的计算和分析。
- 音乐(Music) - 音乐和美术是两个给用户第一印象的点,也是让用户沉浸其中的一个灵魂语言。
- 心理学(Psychology) - 了解用户,满足用户。
- 公众演讲(Public Speaking) - 需要把想法表达给别人,必须充满自信和说服力,让他人理解我们现在所做的工作。
- 声音设计(Sound Design) - 无须多言,耳听为实
- 技术性写作(Technical Writing) - 编写各种文档来清晰表述复杂的设计。
- 视觉艺术(Visual Arts) - 任何产品的视觉要素,是影响用户去留的非常重要的因素之一,理解并且有自己的想法,对整个设计有很大的提升。
最重要的技能
倾听
倾听,分为五个领域:团队,受众,游戏,客户以及自己。
这个倾听,是要倾听事物的本质,了解事物的真相
用一颗平静的心和一个静待开放的灵魂去倾听。去除情感,去除欲望,去除判断,去除指责。
五类倾听
我们需要倾听我们的团队,因为我们需要一起制作游戏和做出各种关键的设计决策,并且一个人很难完全掌握上面所述的所有技能,但是一个团队的智慧加起来就有可能。所以我们需要深层的倾听我们的团队,并且和他们交流,让每个人都变成整体的一部分,分享自己所掌握的技能。
我们需要倾听我们的受众,因为他们是真正来玩我们的游戏的人,如果它们不满意我们的游戏,那么我们所做的一切都是失败的,去了解如何让他们满意,就是深层的倾听他们,想办法比他们更了解他们自身的需求。
我们需要倾听我们的游戏,这表示我们需要了解我们游戏的里里外外方方面面,任何一个问题都知道出在哪里,该如何解决。
我们需要倾听我们的客户,客户是金主爸爸,如果我们给不到他们想要的,他们就会去找下一家,只有学会倾听他们,满足他们,才能保持长期良好的合作关系。
最后还要倾听自己,这将成为无穷创造力背后的秘密。
要真正热爱这份工作,才能成为有天赋的游戏设计师,想要知道是否具备这种天赋,就要开始在这条路上走下去,看看它是否能让我们内心欢快。
所以回到开头,首先要告诉自己
我是一名游戏设计师
第二章:设计师创造出一种体验
我已经知道什么是结局了
那是能让你的面部表情充满变化的一幕
我并不知道它是如何让你的面部表情充满变化的
但这正是电影结局采用的方式
—— They Might Be Giants,《实验性电影》
在数不清的效果里,在各种各样的感觉里,在对人满内心,智力和灵魂的初冬里,站在我当时所处的场合我该选择哪一种呢?
—— Edgar Allen Poe, 《创作的哲学》
游戏设计师的不目标,并不是要设计游戏,而是要为玩家设计一种独一无二的体验。游戏设计师真正关注的是创造体验的过程,用尽所有方法去领会,理解和掌握人类体验的本性。
游戏并不等同于体验
游戏只能产生体验,但它并不是体验本身。游戏只能是产生体验的载体,而不是体验本身。游戏设计师要去关注哪些看起来好像存在的东西,比如玩家和游戏是真实存在的,而体验是虚构的。但是游戏设计师是由体验这种虚构的事物的质量来判定好坏,因为这种虚构的事物正是玩家玩游戏的原因。
我们无法直接创造体验,但是可以通过一些载体和媒介让其和玩家交互过程中产生各种各样的体验。
这也是深层的倾听,对游戏设计如此关键的原因。
这是游戏中独一无二的吗?
其实所有的艺术,娱乐领域,都得想办法创造某些事物并且在用户与之交互的过程中产生特定的体验,但是在游戏设计的领域,这样的分离感更加明。因为游戏设计需要有更多的交互性,以及给玩家更自由的选择,这就使得交互的实体和体验之间的区分比线性娱乐要明显的多,但是同时也很难确定到底产生了哪种体验。
但是游戏的优势就是我们可以让玩家们产生各种各样的感受,对选择的感受,对自由的感受,对责任的感受,对成就的感受,对友情的感受以及对其他各色各样的感受,这些目前只有基于游戏形式的体验才能提供。
追逐梦想的三个实际的方法
在这里没有任何的法则!我们只是努力去达成某件事而已!
—— Thomas Edison
可以从心理学,人类学以及设计学入手,了解玩家行为动机背后的机制,从人性的层级了解玩家,并且让玩家感到快乐。