FPS游戏中复活点机制的设计
本文所有内容仅代表本人在本文发表那一时间点的主观看法,
想法如有雷同算我抄您,如有不同您说的对!
我相信很多小伙伴在打射击类游戏的时候,总有一个疑惑,为什么对面那个b总复活在我背后呢?
所以我以codm举例,整理分析一下地图设计中的复活点机制,也让我能更好的从地图设计的角度理解游戏。
不同游戏复活点机制有些许差别,例如本文所介绍的是codol和codm使用的复活点机制模型,在cod16时,复活点机制为在地图中先设置大量复活点,玩家复活时,通过计算每个玩家的枪口方向,与复活点距离来确定一个复活位置。请根据自己所玩游戏自行理解拆分应用
本文只适用于当前版本,日后随着版本更迭可能机制有所变化。
首先呢,我们要知道,各个模式中复活点的机制和战术意义都是不同的,本文均已codm的排位模式举例,可自行理解带入到其他射击游戏。
在地图设计时大多数游戏会遵循这样的思路
这里我放一张cod系列经典地图坠机之地的点位图(点击放大),后面将多次引用,请自行熟悉。
在codm中,在地图设计中各个模式复活点的战术意义是不同的
例如冲锋团队竞技,复活点位置固定,复活后带有无敌时间,根据每张地图的复活点,我们可以大概估算脱离保护时间的位置。例如在上图坠机之地中,进攻方出生点复活的玩家,如果复活后直接赶往战场不作停留,一般在烂楼后,斜坡,红车位置脱离保护时间。我们可以使用定点烟闪雷,空对地,迫击炮,空中炮艇或者对应位置架枪进行堵复活点操作。
在经典爆破中开局预瞄点,穿点,定点烟闪雷都是针对复活点以及行进路线进行的针对性打击。有一个小的细节设计,跟CS系列一样,每个复活点的战术意义是不同的,例如进攻方,有的复活点更靠近A楼,在身法不失误的情况下可以在防守方第一身位队员上垃圾箱之前钻进A楼,各个地图各个复活点位有不同的战术意义,可以自行思考理解。
在战术团队竞技和据点争夺中复活点的战术意义基本相同,也是我本文想要重点分析的模式,在这两个模式中,知晓和掌握复活点,有利于我方取得优势点位,并且积攒连杀技能创造更大的优势,基本上控制了复活点,就控制了本场比赛。
复活点机制原则
在codm中遵循两个原则
- 优先选择靠近敌人的复活点复活 - 这个设计可以减少玩家的垃圾时间,将战斗节奏加快,让玩家更多的游戏时间投入核心战斗系统中
- 若敌方过于靠近复活点,就换下一个复活点复活 - 这个设计可以避免玩家刚复活就暴露在敌方枪口下,没有准备的被击杀影响游戏体验。
如果无法满足以上两点,例如一万个人挤在装卸货场里,每个点都站满了人,那么玩家将在随机复活点复活,当然尽量保证不复活在敌方玩家视野内(这也是为什么经常背后贴脸复活一个敌人的原因)
这里引入一个概念:踢球理论
以个人竞技为例(实际情况比这个复杂很多,这里只是用最理想的情况进行假设)
如果我在老家狙楼(下图红叉位置)将地方击杀,那么敌方为了满足上述两个复活点原则,大概率会复活在A楼区域复活点(下图红圈位置)
这个时候,我可以顶到红车位(下图红叉位置)预瞄打掉敌方,那么敌方为了满足上述复活点原则,大概率将会在烂楼区域复活点(下图红圈位置)进行复活
下一步我卡在A草坪垃圾箱位(下图红叉位置)击杀敌方后,对方的复活点又回被我踢到西南复活区域(下图红圈位置)
这时,复活点就像一个皮球一样被玩家踢来踢去,这是最简单的模型分析,实际情况比这里复杂许多,请酌情参考理解。
理解了踢球理论我们可以通过控制复活点和分析场上形势,判断敌方复活点的位置和行动路线,有效的安排和敌人交战的区域和提前准备,借此进一步扩大优势。
上面我有提到复活区域这个概念,这是因为虽然codm中复活点,是以点的形式存在,但是实际上他们之间存在着一定的集群关系。相邻的几个复活点会自动整合成一个复活区域,我们俗称把对面压在家里打,其实就是把敌方压在某一复活区域内让敌方无法出来。
当然也有延伸复活点这一说法,即不属于任何一个复活区域,但是延伸复活点只有队友在边上且距离敌方较远时才会复活,我们目前只判断好复活区域足够。
再用坠机之地举例,在据点争夺中坠机之地有三个复活区域,分别是ABC三个复活区域
双方队伍,占有哪个据点,那个据点隶属的复活点就优先开放给占领的队伍使用。
举个例子,假设我们队伍占了A点,但是并没有在A区域任何一个复活点复活,那么代表着这个区域一定有敌人的存在,因为那些复活点本应该全部开放给你们使用,却不让你们在那边复活,让你们舍近求远的复活在远处。这就是因为上述的复活点机制原则和踢球理论中所述,敌方将我们的复活点踢走了,所以有的时候判断敌方位置,只用根据我方队员复活点就可以猜出。(这也是有时候我方占据A点,敌方占据BC,但是我们突然在C点复活的原因)
所以在路人局,要尽量前顶以压缩敌方复活点,但是位置适中,不要压过了打乱复活点,且最好和复活点位置之间有利于己方的掩体,以方便猛男对枪。同时开麦大喊让队友不要瞎JB跑去踩点
(我真的是烦明明己方点位优势,枪位优势卡着两个复活点等对面送,非要有憨批队友自作聪明的想去拿三点,踩乱复活点,导致队伍没有防线)
通过以上分析,我们可以感觉到,在复活点机制的地图设计中,游戏设计师希望玩家能将尽可能多的游戏时间参与到战斗中,并且给予玩家一定的游戏体验,不光是给予玩家更多的战术策略选择,也让玩家能够通过对地图设计的理解取得一定的优势。
所以,在大多数情况下,当己方有优势,建立好防线,卡住点位等对面送就好,不要乱踩复活点。
当己方劣势被压的时候,想办法去踩乱复活点,大家进入混战模式从头开始
在路人局的时候,我们要明确以下几个概念
- 队友没有配合概念
- 不要指望队友配合
- 由我们尽量配合队友行动
- 由队友抗伤害送死,我们来输出
- 队友水平参差不齐
- 不要指望队友能打好任何位置
- 即使队友在侧翼卡点,也要时刻保持警惕,除非他站在敌方打死他才能看到你的位置
- 记住队友的ID和大概位置,通过阵亡击杀信息来对局势判断
- 队友的位置多变
- 队伍阵型变化快
- 队友特别容易吸引敌人注意力
- 队友的击杀阵亡位置信息可以帮助判断复活点位置
还有一点,适用于所有竞技类游戏!!!,先看明白谁是大腿,认清大爹上大分!!!
以下详细列举几种情况和正确做法(仅供参考,具体请根据实际情况以及自己理解操作):
双方战线僵持,地图平分
想办法前顶,来挤压敌方复活点,不要被动防守等待敌方来压我方复活点双方阵型交错,地图上复活点混乱
尽快占领最近的复活点,将队友带到复活点复活,让复活点变得有规律重新组织进攻,而不要想着乱世出英雄,加入乱局一顿莽我方单路优势,另一路劣势
从优势路前顶,在侧面支援劣势路,而不是去劣势路找对面中门对狙我方被压复活点
上面我提到过这种情况,找到敌方薄弱的防守区域,踩乱复活点将队友解放出来重新组织进攻,而不是缩在家里给对面送核弹敌方被压复活点
上面我也提到过这种情况,只要卡到合适的位置,等着对面出来送就行了,不要去踩对面的复活点给对面反打的机会!!!(真滴真滴真滴不要在大优势的时候乱踩复活点!!!每次遇到这样的队友都想给他脑瓜子拧下来当球踢)
当然在cod中有一个例外情况,这张地图在端游中叫靶场,在手游中叫枪火战区,它的复活区域大致如下图所示,在爆破B点,绿车,弹药箱后场位置不靠近ABC任何一个点,却隶属于C点复活区域,如果黑队打的好可以三点全场然后将对方全部压在后场复活,而且这个时候只有三条路可以出来,并且都是劣势枪位,一旦陷入困境,非常容易给对方送核弹。
如果别的游戏,别的地图也有类似设计和情况,请酌情做战术安排调整。
以上,以COD举例,深入拆解分析地图设计中的复活点机制。
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Shengzhe Qin(秦圣喆)