读书笔记: Game Design Workshop
本文所有内容仅代表本人在本文发表那一时间点的主观看法,
想法如有雷同算我抄您,如有不同您说的对!
第1章 游戏设计师的角色;第2章 游戏的结构
第一章
玩家作为游戏设计师,要能够和玩家站在同一阵营,因为创造一个好的游戏体验才是游戏设计师最终的目的,不能因为其他要素舍弃了这最原始的初心
游戏测试者在游戏开发的环节中也扮演了非常重要的角色,因为单纯凭借设计师自己,无法考虑到所有玩家的不同体验,这个时候就需要测试者来在游戏上线之前对游戏进行一系列的测试,游戏测试将会是整个游戏设计过程中的心脏,它可以帮助设计师把游戏变成一个真正带给玩家快乐的游戏
作为一个游戏设计师,热情和技巧,和能够和他人有效的交流一样重要
这本书有个观点是,一个优秀的优秀的设计师,同样也是一个优秀的玩家,很多策划在入行的时候想尽办法想把自己从玩家的这个身份中脱离,但实际上有玩家的视角未尝不是一件好事,因为这样的身份和体验感更贴近目标用户,更能让设计师知道玩家到底想要什么,从而设计出优秀的作品。
如果一款游戏,以玩法为核心来进行设计,它的流程有建立玩家体验目标,制作原型和测试游戏,迭代设计流程。
在目前的游戏行业,游戏设计师经常会跳过创建实物原型,直接从概念阶段开始写设计文档,但是如果有一个实物原型可以让任何人对游戏机制和游戏的完成后的样子有一个大概的了解
第二章
游戏的结构书中使用了《钓鱼》和《雷神之锤》进行举例,这两个游戏看上去没有任何关系,但是实际上仔细拆解可以发现有许多共同点,比如都是为了玩家设计,都为玩家制定了明确的目标,通过程序,都为玩家规定了游玩的行为和方式,这也是游戏和其他娱乐产品体验的重要区别。其次是两款游戏都详细描述了游戏的规则,和玩家可以实现目标使用的资源,以及设置了玩家的冲突,需要解决冲突才能实现目标的机制,接下来是两款游戏都有他们的边界,就是一个被程序限定的范围,玩家的行为不能超出这个边界,最后两款游戏的体验结果都是不确定的,给予了玩家更多的可能性
接下来呢,本书介绍了如何让玩家对游戏投入,可以通过制造冲突,产生解决问题时的紧张感,并且让玩家获得成就感或挫败感,为玩家制造合适的心流体验,平衡玩家对挑战的情感是让玩家持续投入游戏的关键。
游戏和玩之间的关系也是很有深度的重要部分,让玩家投入一个游戏系统就得让玩家玩它,但是玩本身并不是一个游戏,Salen和Zimmerman定义“玩”为“在一个限定的结构中自由行动”,玩可以很认真严肃也可以充满趣味性和奇幻性,如何在严谨的框架内给玩家设计一些自由度,也是另一个让玩家投入游戏的关键
一款游戏能够使入投入其中的基本方式就是游戏的前设,给予玩家一个吸引人的设定,让玩家带入其中,通过对角色的塑造,故事的编写,戏剧元素的把握让玩家沉浸其中
本书中对游戏的定义是:一个游戏是一个封闭的,正规的系统,让玩家投入于有结构的冲突中,以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性
并且游戏不光局限于此,还可以超越娱乐,涉及教育,培训,政治互动,健康和人生追求,艺术,建筑以及社会中各个重要的领域。
第3章 使用正规元素
第三章
在本章开始又再次提起,游戏是一种体验式设计,而玩家必须为此自愿接受游戏的规则和约束。 关于游戏的本质是什么,我在许多不同的地方都看到了许多不同的说法,但是都大同小异的指游戏就是设计师为玩家营造一个更容易获得正反馈,比现实更容易获得期望体验的模拟环境。
在这之前我没有注意到的是,游戏的邀请也是游戏中一个非常重要的时刻。在传统艺术中,电影的标题,戏剧的幕布等都是一个仪式化的时刻,能让人更有印象。但是对于游戏来说,可能只是一个开始按钮或者发牌的瞬间,所以总被人忽略这里的体验,但是一个好的邀请,会让受众用户有更大的兴趣,对于设计师来说,在这一步需要思考的问题就是,如何构造玩家的参与感,这款游戏总共支持多少名玩家,每位玩家的角色,关系等等。
在设计游戏的时候,也要考虑玩家的数量,比如为单人玩家设计的游戏,从本质上就与为多人设计的游戏不同。并且如果要设计为特定玩家数量的游戏,和不确定玩家数量的游戏考虑的元素也不一样。
玩家的角色,也是在设计游戏的时候需要考虑的重要元素,并且不同类型游戏,给予玩家不同角色的目的也是不同的,例如足球游戏,是让玩家有不同位置和不同职能,一些RPG游戏,只是为了让玩家更好的表现自我。但是在一些游戏中所有玩家的角色都是相同的。
在不同玩家交互模式,也会有不同的效果和可能性
单人玩家 vs 游戏系统
这是最早的游戏模式,也是许多单人解密或者闯关游戏的结构多名独立玩家 vs 游戏系统
这里指多名玩家与系统对抗,玩家之间可能互有影响但是没有直接动作。例如德州扑克等赌博类游戏。玩家 vs 玩家
这一般指两名玩家直接对抗,例如棋牌类游戏,格斗类游戏等等。单边对抗
这是一种二到多人与一人进行对抗的游戏,目前最热的就是黎明杀机,第五人格这样的类型多边对抗
这是指三名以上玩家直接竞争的游戏结构,比如大富翁,war3等等,这在桌游的设计中也极为常见。协作游戏
这一般指二人以上对抗游戏系统的结构,比如mmorpg中的pve部分,以及一些对抗游戏系统的桌游。团队对抗
这就是非常常见的团队竞争游戏结构了,例如篮球,足球,射击游戏等等。游戏的目标,也奠定了游戏的基调,在设计游戏的时候,需要询问自己一些关于目标的问题:
- 你玩过游戏的目标都是什么?
- 这些目标对游戏的基调有什么影响?
- 某些特定类型的游戏会需要加入某些特定的目标么?
- 多目标的游戏是怎样的呢?
- 目标必须明确么?
- 玩家自选目标的游戏情况有什么呢?
于是本书对于目标,进行了一些分类:
掠夺: 夺取或摧毁对手的东西/区域/单位,同时避免被捕或者被杀(例如象棋,跳棋,雷神之锤,魔兽争霸,命令与征服等)
追捕:抓住对手,或者躲避对手的追捕(暗杀者,极限追缉等)
竞速:在物理或者概念上比其他玩家先实现目标(飞行棋,赛车等)
排列:按照某种空间构型排列游戏快,或者在不同类的游戏块间穿凿一种概念型的排列(井字棋,蜘蛛纸牌,黑白棋,俄罗斯方块等)
救援或逃脱:使一个或多个单位达到安全状态(超级玛丽等)
行为禁止:通过笑,谈话,放置,错误的移动或其他不应该做的事来破坏规则(这是一种少见却有趣的类型,不知道德国心脏病这种桌游属于这样的分类么)
建设:建造,维护和管理对象;这可以在直接或非直接对抗的环境中进行(动物之森,模拟城市,卡坦岛等)
探索:探索游戏区域,通常与更有竞争性的目标结合在一起(塞尔达,无尽的任务等)
解密:在比赛结束前解决一个谜题(神秘岛,塞尔达,马里奥,俄罗斯方块,井字棋等)
益智:获得或者使用知识来打败其他玩家(问答类游戏)
以上是举例说明常见的游戏目标设计有哪些,但是远不够详尽,并且目前的游戏基本上都是多种目标类型混合在一起得到,游戏目标的分类只是一个工具,来帮助进行游戏的设计。
玩家的操作,是指玩家为了实现游戏目标而采取的行动。对于操作的设计,我们需要思考的内容是:谁在哪里?什么时候?做了什么?
- 谁能进行这些操作?一名玩家?部分玩家?全部玩家?
- 玩家到底会做什么?
- 操作在哪里发生的?操作的有效性受到地点的限制么?
- 它是在什么时间发生的?受到顺序,时间,或者游戏状态的限制么?
- 玩家是如何进行这些操作的?直接身体互动?还是通过控制器或者输入设备来间接交互?或者口头命令?
常见的操作类型
- 开始操作:如何开始一个游戏
- 行动操作:在游戏开始后进行的操作
- 特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作
- 解决操作:将游戏带往结束的操作
通常在桌游中,操作在规则中进行说明,并且被玩家直接进行。
在电子游戏中,操作通常与控制部分融为一体,这是区别操作和规则的方法,因为在电子游戏中,规则可能对玩家是隐藏的,而操作和控制是直观反应给玩家的。
电子游戏可以比非电子游戏有更多的复杂游戏状态,就是因为电子游戏可以有系统操作的部分。系统对于不同玩家的不同操作进行反馈做出相应的操作,并且这一部分是由程序控制。
当设计师在定义游戏操作的时候,需要时刻牢记游戏环境,不同环境不同设备不同操作逻辑,都有不同的操作方式方法。
规则是用来定义游戏的对象和玩家可以采取的行为
通过对规则的定义和概念来限制行为并且确定结果的产生,同时与操作方法一样,对规则的定义也要受到游戏环境的影响,并且规则对玩家来说一定要十分明确,直观且易于理解。
资源也是在游戏设计中一个非常重要的元素,通过提供给玩家不同的资源,辅助玩家达成目标,不同的游戏类型资源也不太一样,例如闯关游戏的资源是命,建造类游戏的资源是单位,rpg游戏的资源是血蓝攻防,卡牌游戏的资源是钱,还有一些游戏的资源是行动点等等。
接下来,当玩家试图在规则和边界中实现目标时,游戏中的冲突元素就被凸显。冲突简单来说就是通过游戏设计来阻止玩家达成目标,玩家要想办法通过解决冲突来获得乐趣并且达成目标。障碍,对手,选择都可以被视为冲突的一种。
下一个概念是边界,是指将飞游戏内容与游戏内容分开的东西。作为一名设计师必须懂得如何定义游戏边界,这些边界可以是物理性的,例如场地,期盼,也可以是概念性的,例如狼人杀是否参与等。边界也是构建玩家体验的另一个工具。
为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的,要思考什么类型的结果最令人感到惬意,如何通过结果给予玩家有趣的游戏体验。
以上便是游戏中的正规元素,通过对这些元素的排列着可以创造出许多不同的游戏体验,成为一名设计师一个练习就是使用这些正规元素来分析正在玩的游戏,来提高理解和表达复杂游戏概念的能力。
第4章 运用戏剧元素
第四章
使玩家能够投入到游戏的一个很大的原因就是游戏中具有一定的挑战,且这个挑战的难度和时长都是刚好的。
需要为玩家创造一个不过于难,又不无聊的心流体验,给玩家一个既享受又有成就感的挑战。
同时即便在同一个游戏里,挑战的难度也要是动态的,对于不同阶段的玩家设计不同的挑战,精细化操作,才能让不同玩家有更好的游戏体验
本文还提到了挑战是需要有技巧的 “以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情” 如果能让玩家全情投入一个挑战之中,也证明了这个挑战设计的优秀。
同时一个挑战,一定要有清晰的目标和反馈。
另一个心流的典型元素,就是让想办法让玩家专注于当前任务,而不是被其他事物吸引注意力,同时玩家也喜欢在困境中练习控制的快感,但是不能让玩家完全掌握结果,因为要给予玩家一个不确定的结果,但是玩家知道其每次决策都可以影响最终结果,才会让玩家有一个期待和成就感。并且好的心流体验,甚至可以模糊玩家对时间的感受,就好像有的时候我们在沉浸游戏的时候,时间过的非常快。
当这一切被满足的时候,玩家普遍就会开始享受这个体验,这也是让玩家喜爱这款游戏的重要原因之一
在这个章节中,玩是指有规则的限制和拥有的手段是固定结构,在这个结构中的玩,就是玩家在规则中的自由——紧凑体验和个人表达的机会
本文也对玩家类型做出了分类
竞争型玩家:不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好
探索型玩家: 对世界充满好奇心,热爱在外部世界进行冒险和探索
收集者型玩家:热衷于收集物品,奖杯或知识;喜欢分类,对历史进行梳理等
成就型玩家:为了不同级别的成就而游戏;上升通道和等级划分对这类玩家有很大的刺激作用
娱乐型玩家:不喜欢严肃认真的玩游戏,仅仅是为了娱乐而娱乐;娱乐型玩家对那些认真的玩家有潜在的干扰作用,但在另外一方面,娱乐型玩家可以在游戏生态中融入更多的社交型
艺术型玩家:由游戏中的创造力,创意,设计等方面所驱动的玩家
指导型玩家:爱管事情,承担责任,喜欢对游戏进行干预
故事型玩家:喜欢想象和创建自己所居住世界的人
表演型玩家:喜欢表演和配合其他玩家
工匠型玩家:热爱建设,组装,并搞明白一些复杂的事情
我认为以上玩家类型并没有穷尽,但是也已经涵盖了大部分的玩家类型,可以在做用户画像的时候作参考。
在不同游戏的游戏,不同的参与度也会让玩家获得不同的乐趣,有的时候给予玩家最大的参与感,有的时候可以只让玩家作为一名旁观者,这个也需要根据不同游戏不同类型进行选择。
除了挑战和玩法,游戏的故事预设也是一个重要的环节,在某些特定类型游戏中,一个好的故事背景可以给玩家带来极大的沉浸感和代入感。同时每一个角色的设计也是良好的媒介,故事通过角色行为来讲述,让玩家把角色作为自己的Avatar,是最常见也是最能给予玩家带入感的做法,但是不同游戏也有不同的情况。
在设计角色的时候可以思考几个问题
- 这个角色想要什么?
- 这个角色需要什么?
- 观众/玩家的期待是什么?
- 观众/玩家的恐惧是什么?
当能够明确回答这些问题的时候,设计出来的角色往往都是有血有肉更加立体的。
当玩家在进行游戏行为的时候,游戏的故事和结构应该是不确定性的,即玩家的选择,策略,行为会影响到后续的剧情走向发展,这也是游戏相比较传统小说,电影,电视剧更能给予玩家带入感的原因之一。
创造引人入胜的故事是游戏设计中的一个重要的部分,并且能够把这个故事融入到玩法和交互逻辑中更难,这也是沉浸式设计如此迷人且复杂的原因
在情节发展方面,可以通过制作戏剧冲突来满足玩家的期待
以上,便是戏剧元素,在游戏设计中的运用和理解
第5章 活用动态的游戏系统
第五章
本章的中心在讲游戏系统的设计
它在这里将系统定义为由一系列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由。
在我看来,无论山川河流日月星辰,还是花鸟树木一草一夜,都有它的规律,当这些个体进行规律的编排,形成具有目的性的整体,就是一个系统
游戏本身,就是一个系统。每个游戏的核心是一系列的正规元素,将这些正规元素组合起来,进行有规律的编排,就组成了最基础的游戏系统,这也决定了游戏的本质和给予玩家的体验。
系统中最基本的元素是物体,属性,行为和关系
物体
物体是构建系统的最基本单位。
系统可以被想象成一个互相关联的群体,由物体碎片组成。
属性
属性就是品质与特征。用来定义巨响或概念性抽象的物体。
物体,由数值来表述,这个物体加数值,组成了属性
行为
定义一个物体特性的元素。
在某种状态下一个物体可能会展开的行动
关系
系统,同时也包含着物体间的关系,这是一个设计的关键因素。如果物体间不存在任何关联,那么他们仅仅是一套集合体,而不是系统。
系统动态
系统的元素并不是各自孤立存在的,任何一个环节的改变,都会影响整体。所以改变其中的元素,使得整个系统得到改变,让系统充满各种各样的动态行为。
经济系统
游戏中经常出现的一种重要系统结构
游戏中资源交换的行为,就形成了简单的经济系统
要想建立经济系统,游戏就必须要有可以交互的资源,并且进行有进行交易的双方。
同时在建立经济系统之前,要明确以下几点:
- 经济系统规模在游戏过程中会增加么?
- 如果有货币,如何控制货币供给?
- 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场里控制还是由游戏系统来定?
- 交易双方在交易流程中有什么限制呢?
几种常见的经济系统模型
简单交换
- 产品数量=固定
- 金钱供给=无
- 价格=固定
- 交换机会=无限制
复杂交换
- 产品数量=控制增长
- 金钱供给=无
- 价格=有限制的市场价格
- 交换机会=由玩家轮次限制
简单市场
- 产品数量=固定
- 金钱供给=控制增长
- 价格=市场价
- 交换机会=无限制
复杂市场
- 产品数量=控制增长
- 金钱供给=控制增长
- 价格=有基础的市场价格
- 交换机会=无限制
游戏外经济
- 产品数量=控制增长
- 金钱供给=N/A
- 价格=市场价值
- 交换机会=无限制
与系统进行互动
游戏设计是为了玩家互动,而其互动系统的结构完全与互动的本质联系在一起,设计互动体验的时候需要考虑如下:
- 玩家对于系统状态了解多少?
- 玩家可以控制系统的哪些方面?
- 那种控制是如何构建的?
- 系统给玩家怎样的反馈?
- 这会怎样影响游戏体验?
当玩家需要在游戏过程中做出决策的时候,玩家需要参考所拥有的信息,玩家拥有的信息越少,越难以做出明智的选择。所以如何构建信息结构,也是设计师需要考虑的一个问题
游戏系统的基本控制,一般与其物理设计有关。但是没有哪种控制系统比哪种要强,重要的是控制系统能否完美匹配游戏体验,这就是游戏设计的工作
反馈,是在游戏系统设计的时候非常重要的一个环节,某种程度上来说,游戏的本质就是为玩家营造一个不断体验正反馈的环境。
优化游戏体验,就要能做好强化反馈的进度,以及如何平衡正负反馈的内容。
最后,让游戏系统运转起来之后,在试玩,测试的时候要能够知道该如何调整游戏系统。对于不同类型,不同用户群体的游戏,有不同的目标,使用不同的方式来调整系统达到自己的目的。
总结
在本章中介绍了游戏系统的基本元素,以及它们之间的关系。游戏设计师的工作就是将各种元素混合起来,当游戏系统运转的时候为玩家产生各种游戏体验,给予玩家正反馈,使其沉浸其中。
第6章 概念设计
第六章
本章提供了一些思路和优秀的创意产生练习,来让我总结出适合我的方法论。
获得灵感
第一步永远是如何灵感,在之前我们可能认为灵感是凭空突然产生的,但是实际上并不是这样。优秀的灵感和想法来自于设计者自身的生活经历,对世界的思考以及情感的体验等等。
Csikszentmihalyi在他的书中把创意产生的步骤描述为:准备,酝酿,洞察,评估,展开。这每一个步骤对于一个优秀的创意都非常重要。要学会挖掘日常事物的深层意义,保持思考和好奇心,乐于研究事物的本质,经过不断积累,总会发现大量可以用于游戏体系构造的创意财富。
如果可以的话,对一些优秀的游戏进行解构式分析,也非常有利于积累素材。
头脑风暴技巧
头脑风暴是一个在很多情况下都需要使用的技巧,本文也提供了一下头脑风暴的练习。
阐明问题
明确要讨论的题目拒绝评论
如果是一个人在头脑风暴,不要自己去评价或者修改想法,先把所有想法写下来,最后再去考量他们的质量。
如果是和团队进行,不要在过程中评价或者否定队友的想法,通过“Yes!……and……”的方式,帮助队友升华想法并且融入整个团队的智慧中。变换方法
不要只依赖一种方法,尽量鼓励成员提出新的方法,甚至让其他队员来尝试领导团队,有时候会获得意想不到的收获。制造轻松的环境
在平时非常熟悉的地方可能很难产生新的创意,尝试去一些别的地方但是温和的环境,比如一间会议室或者专用的头脑风暴室,有可能会有所帮助。并且可以尝试在手边放一下并不会吸引注意力的小道具,能够帮助补充能量和获得精力的休息。把想法写在墙上
把想法写在大家都可以看见的地方,这样每个人都可以理解和观察每一个想法,激发灵感促进团队合作。点子多多益善
在头脑风暴的阶段,不必太在意创意的质量,而是可以优先保证数量,数量越多越好,并且不同创意之间互相链接有可能激发更好的创意。注意时间
头脑风暴是一个需要大量精力的活动,时间不宜过长,保持在一个小时之内就好,无论结果如何,都可以休息之后再进行。
其他方法
创意列表,创意卡片,思维导图也是可以帮助整理想法和创意的好工具。
修改和优化
当完成头脑风暴之后,就进入到这一步,需要讨论技术的可行性,是否适合市场以及预算等实际情况,将创意进行优化和选择。
将创意转化成游戏
到了这个阶段,就已经可以尝试去将创意落地,明确每一个元素,并且把他们串联起来,进行策划案的完善,将游戏机制尽可能的明确,并且进行实现
借鉴和融合固然是一种很好的方法和手段,但是如果想成为一个优秀的游戏设计师,也要能够敢于打破传统,不走寻常路。设计出打破所有旧规矩或者具有革命性创新的游戏。
第7章 原型
第七章
本章进入了原型阶段,众所周知对于一个优秀的游戏设计而言,原型处在一个核心的位置
原型是指以游戏设计师的想法为基础,创造一个可运转的模型,然后在这个模型上对更多的想法进行测试,并且评估需要改进的地方。
所以如果有一个原型,那么设计师会对自己设计的内容更加明确和有所了解,也更好的知道接下来的方向
制作原型的方法
原型分为很多种,如果按照制作方法来分的话,有实物原型,视频原型,软件圆形等多种类别
原型并不是最终的设计,只是让想法变得更具体的工具
本文主要介绍如何使用纸笔卡片骰子等东西来构建实物原型,并对游戏的核心机制进行测试
实物原型
实物原型对于大多数设计师来说是最简单的原型,只需要用身边随手可见的东西就可以构建
它没有耗费大量资源和金钱,也可以进行深而广的探索,并且通过对玩家的反馈进行迭代
要注意的是,早期原型不必注重在画面表现上的质量,目的是能从机制层面观察游戏是如何运转的,该如何改进
第一人称射击游戏原型设计
FPS的实物原型,无法模拟跑动,瞄准,射击的动态过程
但是可以借助实物原型了解一些战术和战略的问题,包括武器平衡性和领土控制性
虽然fps的纸面模型无法看到玩家体验的实质,但还是可以找到一些设计问题和价值
不习惯实物原型的人可能会认为这种方式并不能准确地体现玩家在电脑上的体验
实际上在初始阶段,实物原型可以帮助我们构建游戏结构,想清楚不同元素之间如何互相影响,制定出一套游戏运行的系统性方法
如果在设计之初觉得无从下手时,将游戏的核心玩法和机制从中分离出来,试着从这里开始构建游戏
将核心玩法可视化,能够帮助设计师更好的了解游戏
- 基础
- 结构
- 正规细节
- 精炼
- 发现问题寻找解决方案
- 开发迭代
总结
制作一个实物原型时游戏设计的一个关键步骤。它可以帮助你的团队节约大量的时间,并且确保团队中的每个人都对所要做的游戏有清晰的认知。还可以让设计师把注意力集中在游戏机制上,不会被制作,编程,表现分心。最重要的是它可以让设计师自由的尝试各种想法,而创新往往源于实践。
第9章 游戏测试
第九章
游戏测试,是非常重要的一个步骤,但是往往许多游戏设计师忽略了这个部分。
一个常见的错误概念是”游戏测试非常简单“,就是找人玩玩游戏,提点意见就行了。
实际上,用户体验游戏只是测试过程的一步,就在这一步中,都需要选人,招募,筹备,控制和分析。
另一个无法正确进行测试的原因,游戏设计师有时候会搞错自己在开发流程中的角色。
- 游戏测试并不是让游戏设计师团队玩游戏并讨论——这个属于内部审查
- 游戏测试也不是让QA团队来玩游戏并且严苛的检查每一个元素——这个属于QA测试
- 游戏测试也不是让市场部门讨论游戏如何销售和预期价值——这个属于焦点小组测试
- 同时,游戏测试也不是通过记录用户的鼠标移动,眼球移动,寻路路径来系统性的分析玩家和游戏的交互——这个属于可用性测试
游戏测试到底是什么呢?
游戏测试是游戏设计师在整个设计流程中都要持续进行的一件事,用来理解玩家会如何体验整个游戏
测试的方法有非常多,但是共同的最终目标都是:
从玩家那里获得有价值的测试反馈,提升游戏的整体体验
每个不同部门,或许会有不同的方法和目的对游戏进行测试。
但是游戏设计师要明白,最重要目标是确保游戏能够按照期望的方式运行,它是完整的,平衡的,并且有趣的。这才是游戏测试的价值。
游戏测试和迭代设计
迭代,也是非常重要的一个思想
如下图所示,应该是一个螺旋形的结构。
招募测试者
在招募测试者的环节,通常有以下几个阶段
- 自己进行测试
- 邀请朋友进行测试
- 找不认识的人进行测试
- 寻找理想的测试者
- 目标用户进行测试
对于以上不认同用户,会有不同的反馈,根据这些反馈进行迭代调优,才能有一个比较全面的理解
以下是一个相对通用的问题表,可以根据实际情况进行调整
- 总结:
游戏测试是一项复杂的人物,也是游戏设计中的关键部分,它是不能被跳过或者忽视的。所以身为游戏设计师,一定要确保游戏测试存在于游戏设计和开发过程的核心中。
如何进行好的游戏测试,也是成为一个优秀游戏设计师的关键。
第10章 功能性,完成度和平衡性
第十章
这一章,提供了一个可采纳的迭代改进方案来确保游戏玩法的功能性,完成度和平衡性。
要测试的是什么?
在制作初始原型的时候,有四个设计的基本步骤:基础,结构,正规细节和精炼。
这四个步骤可以让游戏设计师从核心游戏行看到完整的游戏
基础
在这个阶段,游戏设计师的关注点只是游戏的基本想法要有乐趣,这个时候的原型只包含一个核心机制,不需要考虑其他任何东西。
游戏系统的核心是否吸引人,是唯一需要思考的内容
结构
当基础完整了之后,下一个目标是添加足够的结构,让这个原型对于测试者来说具有一定的功能性。
简单来说,就是这个时候的原型,能否让其他测试者了解你想要表达的内容,之前的基础能否经得起测试
正规细节
在这个阶段,设计师的焦点应该放在确保游戏的功能性,内部完备性和平衡性。
到这一步,这个游戏就已经非常接近完整了。每款游戏的内在规律都是不同的,所以在不断的测试中可以帮助判断如何改进和取舍,如何让游戏有一个干净,平衡的系统
精炼
在这个阶段,就是在保证乐趣的前提下,将游戏变得简单清晰,让玩家能够容易理解你的想法。
功能性
在考虑完成度之前,首先要让游戏具有功能性
这里的功能性指的是 —— 即便不了解这款游戏的人,也可以坐下来玩的系统
意味着玩家不需要游戏设计师的帮助和指引,也可以完成和系统的交互,并且让游戏进行下去。内部完备性
对于射击游戏来说,完成了移动和射击的规则,这时游戏可能已经具有了功能性。
但是如果没有命中率,胜利条件等等系统,它仍是未完成的。
这时就需要游戏测试的介入,不同的玩家会从不同的角度看待同一款游戏,他们可以有效的帮助游戏设计师找到遗漏的地方,以及各种BUG,以此来增强内部完备性。
完备性概括来说:让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上的妥协。
没有一款游戏是完美完备的,都在完善和提升。平衡性
平衡在这里是指确保游戏能够符合游戏设计师为玩家设定的目标体验:确保系统的规模和复杂度是游戏设计师所预期的,同时系统的元素可以正常写作,不会出现期望之外的结果。
目的的纯粹性
如果带着纯粹的目的去射击游戏,意味着每款游戏中的部件都有单独,清晰的定义。
一次只改一处
每次只改一个地方虽然会比较麻烦,但是更难掌握变量的控制,和找出问题所在
电子表格
学会使用Excel跟踪所有的数据
理解
我对于平衡性的理解,是指衡量对局能否达到设计胜率的参数
因为游戏是给予玩家有意义的选择,让玩家没有必胜的选项,突出博弈的快乐。
目前常见的多人游戏基础模型一般是动态非完全信息博弈
比如在BR类游戏中,单局收益对于每个玩家是不相等的,但是通过长盘设计,让玩家们可以处于一个他们技巧所在的分数段位。
并且一般玩家所说的平衡,并不是真正的平衡。而且在电子游戏中,有时候真正的完全平衡未必是好事。
因为首先在常见的电子竞技游戏中,很难做到完全平衡,地图,英雄,技能,枪械等等要素的影响,要做到对每个玩家都绝对完美平衡只能在理论上实现。
即便真的将游戏做到完美平衡,玩家还是会抱怨不够平衡,因为游戏作为第九艺术,最大的特点就是交互性,有玩家的存在就是最大的不确定性。
其实在游戏中也是存在过完美平衡的,例如守望先锋303的抢点图,但是对于大家来说这并不是我们想要的,虽然在格斗游戏,RTS游戏中偶尔会出现同资源同族同角色内战,但也并不是时时刻刻都是完全镜像的。
反而不对称的对抗,让游戏更有趣更有多样性,还可以给游戏增加策略和深度(最典型的例子就是MOBA游戏的BP系统)
所以我认为电子游戏需要的并不是时刻保持完美绝对平衡,而是一种动态平衡,是持续动态提供的新鲜感,而不是百分百的完美平衡提供的公平