读书笔记: 大师谈游戏设计-创意与节奏
本文所有内容仅代表本人在本文发表那一时间点的主观看法,
想法如有雷同算我抄您,如有不同您说的对!
第一篇 总结创意中的节奏
第1章 核心创意的三要素;第2章 核心创意的思路
第一章
本章开篇第一句话就是游戏成败在于节奏
控制角色的动作速度速度,动画演出,攻击速度,按键反馈等都可以说是节奏,但并不是节奏好游戏就一定好玩。最终左右游戏品质的其实是创意。
本章也介绍了如何寻找创意,首先它将创意分为三种
- 核心创意
- 支撑核心的创意
- 扩充核心的创意
首先是核心创意,他是整个gameplay的核心,然后是支撑这个核心创意的部分,最后是通过对这个核心进行拓展和丰富的内容。
本文强调了核心创意要从“舒服”二字出发
我们在构建一个创意的时候可以考虑,做什么事会让人觉得舒服,什么情况会让人觉得舒服,这个创意可以给玩家带来哪种舒服的体验,这种舒服是前所未有的还是和其他类似的
因为游戏不是生活的刚需,一旦玩家觉得游戏无聊,便会迅速将这款游戏抛弃。所以在构建创意的时候,要注意以下三点。
- 玩家能通过参与游戏获得舒服的体验
- 每次舒服的体验都使得玩家更接近游戏目标
- 完成游戏目标时获得更高层次的舒服体验
作为一个游戏设计师,发现了舒服的事物,就该考虑能否将其转化成核心创意,一个游戏的核心创意由主题,概念,系统三个要素构成
主题非常好理解,就是什么题材,飞机大炮坦克花鸟虫鱼等等
概念是指想要让玩家玩什么,比如都是飞机主题,可以是战斗概念,也可以是模拟飞行概念,也可以是竞速概念。
系统便是如何将概念和主题实现,需要考虑什么样的机制或规则可以实现这一目的,什么样的操作方式可以实现这一目的,什么样的表现手法可以实现这一目的。
最后将概念,主题,系统三个要素融合到一起,就得到了我们的核心创意。
第二章
本章主要介绍了寻找核心创意的思路
可以尝试的方法有
不以现有游戏为原型
可以尝试抛开现有游戏,不要被这些游戏的机制所禁锢思维不以类型为出发点
如果想到某种类型,往往会马上想到该类型的代表作,这些游戏的机制又会变相禁锢住设计师的思路,可以尝试有了创意之后再考虑类型。先在脑子里跑跑看
当有了一个创意之后,可以在脑子里想象游戏的画面是什么样,操作起来是什么感觉等,这样才能更有效的想到优势和劣势,并且让其他人了解,提高效率。一个创意不要思考太久
这个和《游戏设计梦工厂》中关于头脑风暴的说法一致,尽可能在初始阶段想出更多的想法,而不是考虑单个想法的质量。创意是否能带来全新体验
衡量一个创意是否有趣,还要看到它能不能带来全新的体验,人们会对初次接触到的事物抱有新鲜感,但是如果长时间重复的游戏内容,新鲜感就会消失并且让玩家觉得乏味。尝试将现有元素以新的方式组合,创意是一种发现而不是发明。逆向思维
当发现创意有缺陷的时候,先别着急放弃,试试逆向思维能否让原本的缺陷变成有利条件,例如NDS,原本两个屏幕是不连续的画面,有的人想如果他们可以离得近一点,会显示更大更好的画面。但是NDS直接希望他们离得更远,并且干脆显示两幅不同的画面,让下方屏幕变成可触控式,这个点子就将传统追求画面的情况改变,并且创造奇迹。某些创意必须要有视觉效果支持
视觉效果和听觉效果是一个游戏次留的重要要素,也是一个好游戏的充要条件研究“玩”
当在玩游戏的时候,思考一下,这个游戏玩什么好玩,好玩的点是什么,什么样的节奏和设计带给玩家沉迷的感觉,研究什么样的设计可以触动用户的内心,这对一个游戏设计者来说也是非常宝贵的经验目标用户
目标用户是设计游戏一个非常非常重要的环节,相同一款游戏,可能对于部分人群来说是神作,但是对于另一部分人群来说是垃圾,所以找准目标用户并且针对性的设计是非常有必要的先在脑海中形成游戏的动态情景,然后不断思索打磨,最后将主题,概念和系统结合起来,形成一个让玩家舒服的创意,以上就是核心游戏创意的设计思路
第3章 考虑节奏;第4章 确认创意的核心
第三章
本章在讨论如何给予核心创意一个最合适的节奏
每款游戏,有不同的节奏。节奏的舒服源于人类无感中的视觉,听觉,触觉,由这三种感觉互相融合而成。所以在鉴定一个创意好坏,应该重视节奏是否能给这三种感官带来舒服的体验。
视觉
看起来好玩非常关键。游戏的视觉效果好坏将直接影响到人们对游戏的印象,所以美术的品味非常重要,这里的品味是指视觉效果的动作,时机,间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍听觉
声音带来的舒服体验也很重要。音效团队的品味,是指声音切入的时机,间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍。触觉
游戏与其他娱乐项目之间有一个最大的区别,就是参与感,也可以叫互动性,我们平时将触感称之为手感。
游戏会通过玩家的操作,进行一系列反馈,这个反馈,就组成了触觉。
因此,如果能将时间与间隔融合视觉,听觉,触觉三种感官,技能让玩家得到舒服的操作感。
对节奏影响最大的就是操作感。
操作感与节奏
找到“舒服”的创意后,先想想这款游戏如何操作。尝试给每个操作分配一个具体的效果,去想象最有趣瞬间的操作节奏
对上述操作和节奏有了概念和印象后,将他们放入游戏的各个场景,想象实际游玩的感觉
任何创意都有它的节奏
思考创意时,我们可以通过想象玩游戏时的节奏来感受创意带来的舒服感。即便是同一个创意,也可以用不同节奏将它变成不同游戏。
总而言之,在思考核心创意时,可以躲在节奏上费点心思,追求更舒服的体验
可以理解为,创意就是将现有的节奏以新的方式组合
我个人感觉舒服感,操作感是个非常玄学的体验,每个人对它的理解和定义可能都不相同。但是可以通过视觉,听觉,触觉的把握,尽可能的让目标用户感到舒服。
第四章
支撑核心的创意
通过之前的了解到三要素的互补关系,以及将它们融合形成舒服的节奏,接下来就是要频繁触发有趣的事。
这时候就要用到支撑核心的创意
所有的创意都是为了核心概念服务,只要核心创意足够优秀,让概念更加有趣的创意就会层出不穷