本文所有内容仅代表本人在本文发表那一时间点的主观看法,

想法如有雷同算我抄您,如有不同您说的对!

第一篇 总结创意中的节奏

第1章 核心创意的三要素;第2章 核心创意的思路

第一章

本章开篇第一句话就是游戏成败在于节奏
控制角色的动作速度速度,动画演出,攻击速度,按键反馈等都可以说是节奏,但并不是节奏好游戏就一定好玩。最终左右游戏品质的其实是创意。
本章也介绍了如何寻找创意,首先它将创意分为三种

  • 核心创意
  • 支撑核心的创意
  • 扩充核心的创意

首先是核心创意,他是整个gameplay的核心,然后是支撑这个核心创意的部分,最后是通过对这个核心进行拓展和丰富的内容。

本文强调了核心创意要从“舒服”二字出发
我们在构建一个创意的时候可以考虑,做什么事会让人觉得舒服,什么情况会让人觉得舒服,这个创意可以给玩家带来哪种舒服的体验,这种舒服是前所未有的还是和其他类似的
因为游戏不是生活的刚需,一旦玩家觉得游戏无聊,便会迅速将这款游戏抛弃。所以在构建创意的时候,要注意以下三点。

  1. 玩家能通过参与游戏获得舒服的体验
  2. 每次舒服的体验都使得玩家更接近游戏目标
  3. 完成游戏目标时获得更高层次的舒服体验

作为一个游戏设计师,发现了舒服的事物,就该考虑能否将其转化成核心创意,一个游戏的核心创意由主题,概念,系统三个要素构成

主题非常好理解,就是什么题材,飞机大炮坦克花鸟虫鱼等等
概念是指想要让玩家玩什么,比如都是飞机主题,可以是战斗概念,也可以是模拟飞行概念,也可以是竞速概念。
系统便是如何将概念和主题实现,需要考虑什么样的机制或规则可以实现这一目的,什么样的操作方式可以实现这一目的,什么样的表现手法可以实现这一目的。
最后将概念,主题,系统三个要素融合到一起,就得到了我们的核心创意。

第二章

本章主要介绍了寻找核心创意的思路
可以尝试的方法有

  • 不以现有游戏为原型
    可以尝试抛开现有游戏,不要被这些游戏的机制所禁锢思维

  • 不以类型为出发点
    如果想到某种类型,往往会马上想到该类型的代表作,这些游戏的机制又会变相禁锢住设计师的思路,可以尝试有了创意之后再考虑类型。

  • 先在脑子里跑跑看
    当有了一个创意之后,可以在脑子里想象游戏的画面是什么样,操作起来是什么感觉等,这样才能更有效的想到优势和劣势,并且让其他人了解,提高效率。

  • 一个创意不要思考太久
    这个和《游戏设计梦工厂》中关于头脑风暴的说法一致,尽可能在初始阶段想出更多的想法,而不是考虑单个想法的质量。

  • 创意是否能带来全新体验
    衡量一个创意是否有趣,还要看到它能不能带来全新的体验,人们会对初次接触到的事物抱有新鲜感,但是如果长时间重复的游戏内容,新鲜感就会消失并且让玩家觉得乏味。尝试将现有元素以新的方式组合,创意是一种发现而不是发明。

  • 逆向思维
    当发现创意有缺陷的时候,先别着急放弃,试试逆向思维能否让原本的缺陷变成有利条件,例如NDS,原本两个屏幕是不连续的画面,有的人想如果他们可以离得近一点,会显示更大更好的画面。但是NDS直接希望他们离得更远,并且干脆显示两幅不同的画面,让下方屏幕变成可触控式,这个点子就将传统追求画面的情况改变,并且创造奇迹。

  • 某些创意必须要有视觉效果支持
    视觉效果和听觉效果是一个游戏次留的重要要素,也是一个好游戏的充要条件

  • 研究“玩”
    当在玩游戏的时候,思考一下,这个游戏玩什么好玩,好玩的点是什么,什么样的节奏和设计带给玩家沉迷的感觉,研究什么样的设计可以触动用户的内心,这对一个游戏设计者来说也是非常宝贵的经验

  • 目标用户
    目标用户是设计游戏一个非常非常重要的环节,相同一款游戏,可能对于部分人群来说是神作,但是对于另一部分人群来说是垃圾,所以找准目标用户并且针对性的设计是非常有必要的

    先在脑海中形成游戏的动态情景,然后不断思索打磨,最后将主题,概念和系统结合起来,形成一个让玩家舒服的创意,以上就是核心游戏创意的设计思路


第3章 考虑节奏;第4章 确认创意的核心

第三章

本章在讨论如何给予核心创意一个最合适的节奏
每款游戏,有不同的节奏。节奏的舒服源于人类无感中的视觉,听觉,触觉,由这三种感觉互相融合而成。所以在鉴定一个创意好坏,应该重视节奏是否能给这三种感官带来舒服的体验。

  • 视觉
    看起来好玩非常关键。游戏的视觉效果好坏将直接影响到人们对游戏的印象,所以美术的品味非常重要,这里的品味是指视觉效果的动作,时机,间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍

  • 听觉
    声音带来的舒服体验也很重要。音效团队的品味,是指声音切入的时机,间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍。

  • 触觉
    游戏与其他娱乐项目之间有一个最大的区别,就是参与感,也可以叫互动性,我们平时将触感称之为手感。
    游戏会通过玩家的操作,进行一系列反馈,这个反馈,就组成了触觉。

因此,如果能将时间与间隔融合视觉,听觉,触觉三种感官,技能让玩家得到舒服的操作感。
对节奏影响最大的就是操作感。

操作感与节奏

找到“舒服”的创意后,先想想这款游戏如何操作。尝试给每个操作分配一个具体的效果,去想象最有趣瞬间的操作节奏
对上述操作和节奏有了概念和印象后,将他们放入游戏的各个场景,想象实际游玩的感觉

任何创意都有它的节奏

思考创意时,我们可以通过想象玩游戏时的节奏来感受创意带来的舒服感。即便是同一个创意,也可以用不同节奏将它变成不同游戏。
总而言之,在思考核心创意时,可以躲在节奏上费点心思,追求更舒服的体验

可以理解为,创意就是将现有的节奏以新的方式组合

我个人感觉舒服感,操作感是个非常玄学的体验,每个人对它的理解和定义可能都不相同。但是可以通过视觉,听觉,触觉的把握,尽可能的让目标用户感到舒服。

第四章

支撑核心的创意

通过之前的了解到三要素的互补关系,以及将它们融合形成舒服的节奏,接下来就是要频繁触发有趣的事。
这时候就要用到支撑核心的创意
所有的创意都是为了核心概念服务,只要核心创意足够优秀,让概念更加有趣的创意就会层出不穷